14 mar 2009

Recursos digitales para la enseñanza

ARTÍCULO DEL MÓDULO EATIC

Cursando la carrera de Diseño Gráfico frente a una consigna de trabajo abría el software con el que estaba familiarizada y mirando la hoja en blanco tanteaba diferentes opciones que me proporcionaba el programa; con el tiempo me di cuenta que el proceso era inverso: primero debía desarrollar la idea y una vez definida ver qué aplicaciones me eran útiles para materializarla. Cuanto más herramientas manejase más fácil sería el traspaso de concepto a pieza gráfica.
Lo mismo sucede en otras disciplinas, incluso en la educación; cuando en la implantación de las TIC prevalecen las modas, el mercado o la incorporación por la incorporación misma, seguramente el resultado va a ser el fracaso. “Los supuestos pedagógicos son los que (deberían) guiar la inclusión de TIC en la enseñanza (…) es fundamental definir un uso de éstas con sentido y que agregue valor a las propuestas (…) las decisiones acerca de qué, para qué, por qué y cómo son previas a las que competen a los recursos”. (EATIC sesión I)
O sea que la planificación “cumple la función de proveer una anticipación sistemática sobre el proceso de enseñanza que actúa como medio para reducir la incertidumbre. Así, mediante la programación se prepara y organizan las secuencias básicas y se especifican las actividades más importantes a realizar y sirve de guía a los procesos interactivos entre docentes y alumnos en tanto que se fija el marco y las reglas generales de la clase”. (EATIC sesión II)

En esta planificación la introducción de la tecnología debe considerarse en relación a los otros elementos de la programación y debe responder a decisiones que justifiquen su incorporación.
Pero frente a la variedad y evolución constante de los productos informáticos se hace difícil escoger el que mejor se adapte a una determinada propuesta de enseñanza, una de las opciones para seleccionar software educativo es analizar el producto en sí mismo, su utilidad educativa y su fundamentación pedagógica. (Salvat, 2000)

Para ello se utilizan plantillas de selección y/o evaluación de software educativo donde se comienza con las características generales del programa (título, autor, idioma, nivel, precio, temática), se continúa con los aspectos técnicos (pantallas, algoritmo principal, interfaz), se examinan los aspectos pedagógicos (objetivos, contenidos, actividades) y se dedica un apartado a los aspectos funcionales (tiempo de aprendizaje, flexibilidad del programa, etcétera).
También es necesario tener presente el contexto en el cual se utilizará el producto (destinatarios, conocimientos previos, metodología, programa curricular) y posteriormente hacer una evaluación sobre el uso real de la herramienta por parte de docentes y alumnos.
Teniendo en cuenta el tipo de productos informáticos que hay en la actualidad y clasificándolos por su finalidad de uso podemos distinguir las siguientes tipologías: (Salvat, 2000)
- Programas instructivos: Transmiten un determinado conocimiento y proponen actividades para consolidarlo. Uno de sus rasgos distintivos es la interactividad. Ejemplo: Software educativo (tutoriales, programas de práctica y ejercitación).
- Programas de creación: Son utilizados como herramienta para realizar alguna actividad, y si bien en su origen no fueron pensados con una finalidad educativa, su uso en la enseñanza es extendido. Ejemplo: Procesadores de texto, hojas de cálculo, retoque fotográfico, diseño gráfico, lenguaje LOGO.
- Programas para el desarrollo de habilidades y estrategias: están destinados a trabajar aspectos procedimentales, aunque también pueden ser utilizados para enseñar contenidos curriculares. Dentro de esta categoría se encuentran los juegos de computadora y los simuladores.
Programas de comunicación: son los utilizados en las redes de comunicación para intercambiar información, contactarse, realizar trabajos en forma colaborativa. Ejemplo: chat, correo, foros.
Programas de consulta y acceso a la información: programas multimedias como las enciclopedias o internet como fuente de búsqueda y acceso a los más variados contenidos.
Para concluir y adhiriendo la postura que “aunque no es el medio (informático) el que conduce al aprendizaje, sí es posible hablar de ciertos atributos de los medios que pueden influir en el proceso de aprendizaje” (EATIC sesión IV), las ventajas de la inclusión de TIC (en el marco de un proyecto pedagógico que la sustente) serían:

- Crear contextos de aprendizaje que posibiliten nuevas formas de comunicación y acceso a la información, adquiriendo, a su vez, competencias necesarias para desenvolverse en el S. XXI.

- La interactividad con nuevos canales de acceso a la información, con otros aprendices y tutores.

- Transformar nociones abstractas en modelos figurativos, facilitando la comprensión y aprendizaje.

- La utilización de computadoras en la escuela aproxima el entorno escolar a otros entornos propios del alumno facilitando la transferencia del aprendizaje de un contexto a otro.

- Ampliar las relaciones de los alumnos y docentes con sus pares o con otros miembros de la comunidad para compartir información y trabajar colaborativamente, entre otras posibilidades.

FUENTES
- GROS SALVAT, B El ordenador invisible. Cap. III y VIII Gedisa.. Barcelona (2000):
- FLACSO. Módulo EATIC. Buenos Aires - Argentina. 2008

- Imagen: retoque fotográfico de la fotografía situada en
http://viaje2.blogspot.com/2007/11/rompecabezas-3.html

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